home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / nmc / i_l.tex < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  7.1 KB  |  154 lines

  1. \monster{Lightsphere}
  2. {Subterranean}               %%% Terrain
  3. {Uncommon}                      %%% Frequency
  4. {Solitary}               %%% Organization
  5. {Any}                             %%% ActivityCycle
  6. {Special}            %%% Diet
  7. {Average (8--10)}         %%% Intelligence
  8. {Nil}                %%% Treasure
  9. {Neutral}            %%% Alignment
  10. \vstats{1}            %%% No. App
  11. {-3}                %%% ArmourClass
  12. {Fl 36 (A)}            %%% Movement
  13. {8}                %%% HD
  14. {13}                %%% THAC0
  15. {2 + special}            %%% No. Attacks
  16. {2--12/2-12}            %%% Damage / Attack
  17. {Flash attack (stun, blind)}    %%% Special Attack
  18. {Regenerates, \\
  19. &Edge weapons do 1/2 damage}    %%% Special Defence
  20. \fstats{Special}         %%% Magic Resistance
  21. {S (1' radius sphere)}        %%% Size
  22. {Steady (11--12)}         %%% Moral
  23. {5,000}                        %%% XP VALUE 
  24.  
  25. Lightspheres appear as fuzzy, blue spheres of crackling energy, somewhat
  26. similar in appearance to a will-o-the-wisp.  They are intelligent entities
  27. composed of pure energy.  Lightspheres dwell in underground locations, and in
  28. large, dark caves and caverns.  They move about by an unknown means, at high
  29. rates of speed; they are highly manouverable, and may hover at will.
  30.  
  31. Lightspheres are harmless to most creatures, but are drawn to, and thrive
  32. on, anything composed of energy, such as light sources, and especially magic.
  33. They are able to detect faint sources of energy (i.e. torch light) at ranges of
  34. up to 50 yards.  Strong energy sources, such as magic (spellcasting, magic
  35. items, etc.) are detectable at distances of up to 200 yards.
  36.  
  37. \Com
  38. When a lightsphere detects a source of energy, it will move towards it
  39. at top speed to investigate; if it thinks a battle can be won, the lightsphere
  40. will immediately move in to attack; it will usually commence with a flash
  41. attack, and will continue with bolt attacks.  If a lightsphere is seriously
  42. threatened, it will retreat temporarily, in order to attack again with surprise
  43. at a later time.
  44.  
  45. If all its opponents are killed or disabled, the lightsphere will feed off
  46. the energy it finds.  This feeding will drain all spells from memory; the
  47. affected spellcaster must rest for 1d4 hours longer than normal before 
  48. rememorizing any spells.  Drained magic items will lose all affectiveness for
  49. 1d4 hours, and must make a successful saving throw vs. electricity to avoid a
  50. permanent loss of all magical abilities.  Magical items are drained in order to
  51. gain sustinence; normally, 1d8 items will be drained at a time.  Magical spells
  52. are drained in order to regenerate lost hit points - each spell level drained,
  53. regenerates a single hit point.  A lightsphere will stop draining spells once
  54. its maximum hit points have been reached.
  55.  
  56. A lightsphere's normal mode of attack is electrical bolts; these bolts may
  57. be fired in any direction the lightsphere chooses.  Two bolts may be discharged
  58. per round; each may be targeted independently, or may strike the same victim,
  59. at the lightsphere's discretion.  There is no save against this attack mode,
  60. although targets with immunity to electricity are not affected.
  61.  
  62. Once per turn, a lightsphere may conduct a ``flash'' attack; the lightsphere
  63. emits a piercing, bright light that affects all targets within 50 feet.  Anyone
  64. inside the area of effect (as long as they have eyes to see the flash) must
  65. make two saves:  the first is vs. spells; those who fail are blinded for 1d4
  66. turns (normal healing methods apply to this blindness), while those who make
  67. their saves are not affected; the second save is vs. paralyzation; those who
  68. fail this save are stunned (as per the {\em power word, stun } spell) for 1d6
  69. rounds.  Targets who make the second save have a -2 penalty on all ``to hit''
  70. rolls for 1d2 rounds, but suffer no other ill affects.
  71.  
  72. Lightspheres are immune to almost all spells, as they are able to drain the
  73. spells of their energy; in fact, a lightsphere has, in effect, 100\% magic
  74. resistance - any spell directed at a lightsphere will not harm it, but instead
  75. will cause it to regenerate lost hit points at the rate of 1 per level of the
  76. spell (i.e. a {\em fireball } directed at a lightsphere, will cause it to 
  77. regenerate 3 hit points). The only spells that are immune to a lightsphere's 
  78. draining effects are {\em disintegrate } and {\em wish }, which are handled 
  79. normally, and spells that cause darkness; a pre-existing magic darkness will
  80. keep a lightsphere at bay, while one cast directly at a lightsphere will
  81. inflict 2d6 points of damage, and will force the lightsphere to flee the
  82. vacinity immediately.
  83.  
  84. Use of magic items (except those that create one of the above 3 affects) on
  85. a lightsphere will be unaffective; the lightsphere will absorb these attacks as
  86. sustinence.  A lightsphere will leave the area after 1d8 magic item uses, as
  87. their appetite becomes satisfied.
  88.  
  89. Edged weapons only inflict half normal damage on a lightsphere; blunt
  90. weapons cause normal damage.
  91.  
  92. \Hab
  93. Lightspheres are normally solitary in nature, but at rare
  94. times will be found in pairs (it is not known if this is a mated pair, since
  95. the lightsphere's reproductive methods are unknown).  Lightspheres live
  96. underground, and will avoid direct contact with the sunlight; it is thought
  97. that the sun's energy is too intense for the lightspheres to digest.
  98. Lightspheres normally live in areas of darkness (such as large caves and
  99. caverns), which allows them to more easily detect digestable energy, but for
  100. some reason, magic darkness is a lightsphere's bane (it is suggested that magic
  101. darkness drains a lightsphere's life-giving energy).
  102.  
  103. \Eco
  104. Lightspheres feed off all forms of energy, except solar radiation,
  105. which they avoid.  Not much is known of their origin or purpose.
  106.  
  107. \newpage
  108.  
  109. \monster{Lobster, Giant Flying}
  110. {Any}                   %%% Terrain
  111. {Very rare}                     %%% Frequency
  112. {Pack}               %%% Organization
  113. {Day }                             %%% ActivityCycle
  114. {Carnivore }            %%% Diet
  115. {Low (5--7)}               %%% Intelligence
  116. {C}                             %%% Treasure
  117. {Chaotic Evil}                  %%% Alignment
  118. \vstats{1--8}            %%% No. App
  119. {3}                             %%% ArmourClass
  120. {3, Fl 15 (B) }                 %%% Movement
  121. {4}                %%% HD
  122. {17}                %%% THAC0
  123. {2}                %%% No. Attacks
  124. {1--8/1--8}            %%% Damage / Attack
  125. {Catch opponent}        %%% Special Attack
  126. {Nil}                %%% Special Defence
  127. \fstats{Nil}             %%% Magic Resistance
  128. {M (5' head to tail)}        %%% Size
  129. {Steady (11--12)}         %%% Moral
  130. {270}                        %%% XP VALUE 
  131.  
  132. Giant Flying Lobsters look like big lobsters.  The only strange thing is that
  133. they hover above the ground.  They do not have wings, their flight powers appear
  134. to be magical in nature.  They can hover up to 10' above the ground, and can fly
  135. until they tire.
  136.  
  137. \Com
  138. Giant Flying Lobsters attack with their two pincers, doing 1-8 points of damage
  139. with each successful hit.  If they hit, and if the roll is 18 or higher, they
  140. have trapped an opponent's limb with a pincer.  This does not do extra damage,
  141. but a character with a trapped limb cannot move that limb until the Lobster
  142. releases it.
  143.  
  144. \Hab
  145. These strange creature live near underground lakes.  They catch and eat small
  146. fish.  All though they seem to be able to communicate with each other, they do
  147. not have a spoken language.
  148.  
  149. \Eco
  150. Giant flying lobsters have the same role in nature that lobsters have.  However,
  151. they are known to attack humanoids.
  152.  
  153. \newpage
  154.